هل الألعاب الألكترونية مفيدة أم خطيرة ؟ فوائد وسلبيات الألعاب

الالعاب الالكترونية:

هي الألعاب التي يتمّ لعبها باستخدام الإلكترونيات المختلفة لتكوين ألعابٍ تفاعلية سواءً كانت هذه الألعاب يتم لعبها باستخدام أجهزةٍ خاصةٍ لها أو باستخدام الحواسيب أو الأجهزة المختلفة الأخرى، ويخطئ الناس في العادة في الأوقات الحالية بين الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو، فألعاب الفيديو هي جزءٌ من الألعاب الإلكترونية وهي الأشهر بينها، ولهذا يعتبر الناس في العادة الألعاب الإلكترونية هي ذاتها ألعاب الفيديو، ولكن الألعاب الإلكترونيّة تشمل في العادة ألعاباً مختلفةً كالألعاب الصوتية وكلعبة الكرة والدبابيس وماكينة الحظ وغيرها.
منذ الأيام الأولى لأجهزة الكمبيوتر ، وجد الناس طرقًا لممارسة الألعاب عليها. لم يكن مبرمجو الكمبيوتر الأوائل هؤلاء يضيعون الوقت فقط أو يبحثون عن طرق جديدة للإحباط. كانت لديهم أسباب عملية لإنشاء الألعاب.


خلال الأربعينيات والخمسينيات من القرن الماضي ، احتلت أجهزة الكمبيوتر غرفًا بأكملها وكانت باهظة الثمن لدرجة أن الجامعات والشركات الكبيرة فقط هي التي تستطيع تحمل تكاليفها. كان لدى معظم الناس فهم محدود لما كانت هذه الشركات الإلكترونية العملاقة قادرة على القيام به وعدم الإلمام بأنواع المعادلات الرياضية التي تمت برمجتها بانتظام لحساب هذه الآلات. كانت الألعاب مثل لعبة tic-tac-toe أو لعبة التنس لشخصين William Higinbotham لعام 1958 من الطرق الممتازة لجذب الاهتمام العام والدعم. كمكافأة إضافية ، كان مبرمجو الكمبيوتر قادرين على التعلم من إنشاء الألعاب أيضًا لأنه سمح لهم بالابتعاد عن الإجراءات الفرعية المعتادة وتحدي قدرات الكمبيوتر.

كانت هذه العقلية هي التي قادت مجموعة من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا خلال الستينيات من القرن الماضي إلى إنشاء واحدة من أولى ألعاب الكمبيوتر وأكثرها ابتكارًا. تم منح الطلاب Steve Russell وأصدقاؤه حق الوصول إلى جهاز الكمبيوتر PDP-1 الجديد للمدرسة بشرط استخدامه لإنشاء برنامج توضيحي (1) استخدم أكبر عدد ممكن من موارد الكمبيوتر و "فرض ضرائب على هذه الموارد إلى الحد الأقصى ،" ( 2) ظلت مثيرة للاهتمام حتى بعد مرات المشاهدة المتكررة ، مما يعني أن كل جولة يجب أن تكون مختلفة قليلاً و (3) كانت تفاعلية.

مستوحاة من روايات الخيال العلمي التي استمتع بها راسل وأصدقاؤه ، قرر هؤلاء "المتسللون" في أجهزة الكمبيوتر إنشاء لعبة مبارزة بين مركبتين فضائيتين. أثارت النتيجة ، المسماة "Spacewar" ، ضجة كبيرة في الحرم الجامعي وسرعان ما انتشرت الاختلافات في اللعبة إلى الجامعات الأخرى التي لديها برامج هندسة الكمبيوتر.

على الرغم من أن لعبة Spacewar كانت ممتعة في اللعب ، إلا أنها لم تكن مصممة على الإطلاق للجمهور العام ، نظرًا لأن أجهزة الكمبيوتر كانت لا تزال باهظة الثمن للاستخدام الشخصي. للعب Spacewar ، يحتاج المرء إلى الوصول إلى جهاز كمبيوتر منشأة بحثية ، مما أبقى تأثير اللعبة محدودًا على مجال تكنولوجيا الكمبيوتر الصغير.

في الواقع ، لم تحصل ألعاب الفيديو على بدايتها الحقيقية من مبرمجي الكمبيوتر ، ولكن من مهندس ماهر في اختراع رئيسي آخر في القرن العشرين: جهاز التلفزيون. بحلول الستينيات من القرن الماضي ، كان ملايين الأمريكيين قد استثمروا في أجهزة تلفزيون لمنازلهم ، لكن أجهزة التلفزيون هذه كانت تستخدم فقط لمشاهدة الترفيه. كان المهندس رالف باير على يقين من إمكانية استخدام هذه التكنولوجيا لممارسة الألعاب.

في عام 1966 ، أثناء العمل في شركة Sanders Associates، Inc. ، بدأ باير في استكشاف هذه الفكرة. في عام 1967 ، بمساعدة بوب تريمبلاي ، فني ساندرز ، أنشأ باير أول وحدة من عدة وحدات اختبار لألعاب الفيديو. يُطلق على الجهاز TVG # 1 أو TV Game Unit # 1 ، الجهاز ، عند استخدامه مع مولد المحاذاة ، ينتج نقطة على شاشة التلفزيون يمكن للمستخدم التحكم فيها يدويًا. بمجرد أن اكتشف باير كيف يمكن التفاعل مع جهاز التلفزيون ، تمكن هو وفريقه من تصميم وبناء نماذج أولية متطورة بشكل متزايد.

أعجبت الإدارة العليا لساندرز بتقدم باير وكلفته بمهمة تحويل هذه التكنولوجيا إلى منتج قابل للتطبيق تجاريًا. بعد بضع سنوات والعديد من الاختبارات والتطورات ، طور باير وزملاؤه نموذجًا أوليًا لأول نظام ألعاب فيديو متعدد اللاعبين متعدد البرامج ، يُطلق عليه اسم "الصندوق البني". رخص ساندرز الصندوق البني لشركة Magnavox ، التي أصدرت الجهاز باسم Magnavox Odyssey في عام 1972.

مع بيع أقل من 200000 وحدة ، لم يتم اعتبار Magnavox Odyssey نجاحًا تجاريًا. من بين العوامل المساهمة ، لعب التسويق السيئ دورًا كبيرًا. كان لدى العديد من المستهلكين المحتملين انطباع - شجعهم أحيانًا بائعي Magnavox - أن Odyssey سيعمل فقط على تلفزيونات Magnavox. في النهاية ، كانت المشكلة أن Magnavox رأى أوديسي وسيلة للتحايل لبيع المزيد من أجهزة التلفزيون. كان التنفيذيون في Magnavox يفتقرون إلى الرؤية ليروا أن الألعاب التليفزيونية لديها القدرة على أن تصبح صناعة مستقلة ، ولم يمنحوا المنتج الدعم الذي يحتاجه.

في هذه الأثناء ، يتذكر رجل الأعمال الشاب المبدع نولان بوشنيل لعب Spacewar خلال سنوات عمله كطالب في جامعة يوتا. بدأ يفكر في طرق يمكن من خلالها بيع اللعبة بالمفرد. كان لدى بوشنيل خبرة سابقة في أروقة الملاهي وشهد بشكل مباشر شعبية آلات الكرة والدبابيس. كان يعتقد أن Spacewar ستصنع آلة ناجحة تعمل بقطع النقود المعدنية.

في عام 1971 ، أطلقت شركة Nutting Associates ، وهي شركة تصنيع أجهزة تعمل بالعملات المعدنية ، فكرة بوشنيل باسم "مساحة الكمبيوتر". ومع ذلك ، في حين أن Spacewar كانت لعبة ممتعة ، أثبت Computer Space أنه معقد للغاية بحيث يتعذر على لاعب اللعبة العادي فهمه بسرعة. التغييرات التي كانت مطلوبة لتحويل Spacewar المكونة من لاعبين إلى لعبة لاعب واحد جعلت Computer Space صعبًا للغاية بالنسبة لأولئك الذين تعلموا كيفية اللعب.
في الواقع ، لم تحصل ألعاب الفيديو على بدايتها الحقيقية من مبرمجي الكمبيوتر ، ولكن من مهندس ماهر في اختراع رئيسي آخر في القرن العشرين: جهاز التلفزيون. بحلول الستينيات من القرن الماضي ، كان ملايين الأمريكيين قد استثمروا في أجهزة تلفزيون لمنازلهم ، لكن أجهزة التلفزيون هذه كانت تستخدم فقط لمشاهدة الترفيه. كان المهندس رالف باير على يقين من إمكانية استخدام هذه التكنولوجيا لممارسة الألعاب.

في عام 1966 ، أثناء العمل في شركة Sanders Associates، Inc. ، بدأ باير في استكشاف هذه الفكرة. في عام 1967 ، بمساعدة بوب تريمبلاي ، فني ساندرز ، أنشأ باير أول وحدة من عدة وحدات اختبار لألعاب الفيديو. يُطلق على الجهاز TVG # 1 أو TV Game Unit # 1 ، الجهاز ، عند استخدامه مع مولد المحاذاة ، ينتج نقطة على شاشة التلفزيون يمكن للمستخدم التحكم فيها يدويًا. بمجرد أن اكتشف باير كيف يمكن التفاعل مع جهاز التلفزيون ، تمكن هو وفريقه من تصميم وبناء نماذج أولية متطورة بشكل متزايد.

أعجبت الإدارة العليا لساندرز بتقدم باير وكلفته بمهمة تحويل هذه التكنولوجيا إلى منتج قابل للتطبيق تجاريًا. بعد بضع سنوات والعديد من الاختبارات والتطورات ، طور باير وزملاؤه نموذجًا أوليًا لأول نظام ألعاب فيديو متعدد اللاعبين متعدد البرامج ، يُطلق عليه اسم "الصندوق البني". رخص ساندرز الصندوق البني لشركة Magnavox ، التي أصدرت الجهاز باسم Magnavox Odyssey في عام 1972.

مع بيع أقل من 200000 وحدة ، لم يتم اعتبار Magnavox Odyssey نجاحًا تجاريًا. من بين العوامل المساهمة ، لعب التسويق السيئ دورًا كبيرًا. كان لدى العديد من المستهلكين المحتملين انطباع - شجعهم أحيانًا بائعي Magnavox - أن Odyssey سيعمل فقط على تلفزيونات Magnavox. في النهاية ، كانت المشكلة أن Magnavox رأى أوديسي وسيلة للتحايل لبيع المزيد من أجهزة التلفزيون. كان التنفيذيون في Magnavox يفتقرون إلى الرؤية ليروا أن الألعاب التليفزيونية لديها القدرة على أن تصبح صناعة مستقلة ، ولم يمنحوا المنتج الدعم الذي يحتاجه.

في هذه الأثناء ، يتذكر رجل الأعمال الشاب المبدع نولان بوشنيل لعب Spacewar خلال سنوات عمله كطالب في جامعة يوتا. بدأ يفكر في طرق يمكن من خلالها بيع اللعبة بالمفرد. كان لدى بوشنيل خبرة سابقة في أروقة الملاهي وشهد بشكل مباشر شعبية آلات الكرة والدبابيس. كان يعتقد أن Spacewar ستصنع آلة ناجحة تعمل بقطع النقود المعدنية.

في عام 1971 ، أطلقت شركة Nutting Associates ، وهي شركة تصنيع أجهزة تعمل بالعملات المعدنية ، فكرة بوشنيل باسم "مساحة الكمبيوتر". ومع ذلك ، في حين أن Spacewar كانت لعبة ممتعة ، أثبت Computer Space أنه معقد للغاية بحيث يتعذر على لاعب اللعبة العادي فهمه بسرعة. التغييرات التي كانت مطلوبة لتحويل Spacewar المكونة من لاعبين إلى لعبة لاعب واحد جعلت Computer Space صعبًا للغاية بالنسبة لأولئك الذين تعلموا كيفية اللعب.

الايجابيات:

1-الالعاب تحسن اللغة الانجليزية لدى الشخص وتجعله يفهم كل شيء بالتفصيل ما يجري في قصص الالعاب واثناء المحادثة اثناء الاشخاص.
2-هناك البعض من الالعاب تزيد مستوى الذكاء عن طريق العاب الالغاز مثل لعبة بلاي اينسايد.
3-الالعاب تقوم بتسلية الشخص وازالة الاكتئابات عنه وفك الضغوطات التي يعاني منها.
4-العاب المحاكاة والمغامرة  والعاب الرعب تجعل الشخص يعيش اجواء المغامرة وتجربة اشياء لا يستطيع الانسان فعلها.
5-الالعاب يعتبر مصدر رزق للكثير من الناس مثل موقع دز جيمر يعتبر مصدر رزق للادارة.
6-هذه الايام يوجد العاب تجعلك تتعلم اشياء منها مثل محاكاة الطائرة تعلمك كيف تقوم بقيادة الطائرة.
7-الالعاب تقوم بتحسين افكار الاشخاص وتخيلاتهم.
8-بعض الالعاب تعرفك على التاريخ وماذا كان يجري في ذاك الزمان.
9-هناك دراسة تقول بان الذين يلعبون بإمكانهم اتخاذ قرار اسرع وافضل من الذين لا يلعبون الالعاب الالكترونية
10-الالعاب تحسن الاشخاص الذين لديهم مشاكل في تحريك اليد ، حيث انه قد اصبحت الالعاب الالكترونية علاج لذلك!


السلبيات:

إنّ سلبيات الألعاب الإلكترونية تنتج في العادة من الاستخدام الخاطئ لها، والخطأ في اختيار الألعاب المناسبة حسب العمر، وذلك بسبب العنف الموجود في العديد من الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو، فقد لوحظت زيادة في مستوى العنف في سلوك الأطفال، ففي الكثير من ألعاب الفيديو يتحكّم الأطفال بالعنف الموجود في اللعبة بأنفسهم، ويشاهدونه بأعينهم ويكافؤون أيضاً كلّما زادوا من العنف أثناء لعبهم. لوحظ أيضاً أنّ الألعاب الإلكترونية تؤدّي إلى زيادة العزلة لدى الأطفال وتشوش تفكيرهم فيما بين العالم الافتراضي الموجود في الألعاب والعالم الحقيقي الذي يعيشون فيه، وهو ما لا ينطبق على الأطفال فقط بل على الشباب في كثيرٍ من الأحيان، كما تزرع بعض الألعاب معتقداتٍ وأفكاراً خاطئةً في عقول الأطفال والشباب، وهي التي قد تتخالف مع التربية التي يربيها الآباء لأبنائهم وتختلف مع العادات الموجودة في مجتمعنا. ومن الأخطار الأخرى للألعاب الإلكترونية هو الوقت الكبير الذي يقضيه الأشخاص في اللعب، وهي التي تسبّب العديد من المشاكل المخلتفة، فمن أول هذه المشاكل هي إضاعة الوقت والتي أصبحت منتشرةً بشكلٍ كبير، فيعاني العديد من الأشخاص من الإدمان على الألعاب الإلكترونية وحتى من دون أن يدروا، وهذا الإدمان يُسبّب إلى إلهاء الشباب والأطفال عن الكثير من الامور المهمة؛ فيهرب الشباب والأطفال من الواقع إلى الألعاب فينسون ما يدور حولهم من مشاكل أكبر من خلال هذه الألعاب وهو ما يؤدي إلى تفاقمها بشكلٍ أكبر. يُسبّب أيضاً الجلوس أمام الألعاب مشاكل كبيرةً أخرى صحية كزيادة الوزن ومشاكل العيون وغيرها، فقد وجدت الدراسات أنّ الأطفال الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية بشكلٍ كبير يعانون من مشاكل في التركيز، وهذه السلبيات كلّها يمكن السيطرة عليها عن طريقة مراقبة الآباء للألعاب التي يلعبها الاطفال، والسيطرة بشكلٍ كاملٍ على أوقات اللعب سواءً عند الشباب من تلقاء أنفسهم أو عند الاطفال من خلال آبائهم.

2 تعليقات

إرسال تعليق
أحدث أقدم