سبب ارتفاع تكاليف صناعة الالعاب !

تاريخ الالعاب:

بدأ تاريخ ألعاب الفيديو في الخمسينيات والستينيات من القرن الماضي عندما بدأ علماء الكمبيوتر في تصميم ألعاب بسيطة ومحاكاة على أجهزة الكمبيوتر المركزية ، باستخدام Spacewar من MIT! في عام 1962 كواحدة من أولى الألعاب التي يتم لعبها بعرض فيديو. جلبت أوائل السبعينيات أول جهاز لألعاب الفيديو جاهز للمستهلك: أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية ، Magnavox Odyssey ، وأول ألعاب فيديو آركيد ، Computer Space و Pong ، والأخير الذي تم تحويله لاحقًا إلى إصدار وحدة التحكم المنزلية. نشأت العديد من الشركات لالتقاط نجاح بونج في كل من الممرات والمنزل من خلال إنشاء نسخ من اللعبة ، مما تسبب في سلسلة من دورات الازدهار والكساد بسبب التشبع المفرط ونقص الابتكار.

{tocify} $title={جدول المحتويات}

بحلول منتصف السبعينيات من القرن الماضي ، حلت المعالجات الدقيقة القابلة للبرمجة منخفضة التكلفة محل الدوائر المنطقية للترانزستور والترانزستور المنفصلة للأجهزة المبكرة ، ووصلت أول وحدات تحكم منزلية قائمة على خرطوشة ROM ، بما في ذلك Atari Video Computer System (VCS). إلى جانب النمو السريع في العصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيد مع عناوين مثل Space Invaders و Pac-Man ، ازدهر سوق الكونسول المنزلي أيضًا. حدث انهيار كبير في سوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة في عام 1983 حيث غمر السوق الكثير من الألعاب وشهد القطاع منافسة من أجهزة الكمبيوتر الشخصية الرخيصة وأنواع جديدة من الألعاب التي يتم تطويرها لها. مهد الانهيار السبيل لصناعة ألعاب الفيديو اليابانية لتتولى قيادة السوق ، التي عانت فقط من تأثيرات طفيفة من الانهيار. أصدرت Nintendo نظام Nintendo Entertainment System في الولايات المتحدة في عام 1985 ، مما ساعد على انتعاش قطاع ألعاب الفيديو الفاشل. شهد الجزء الأخير من الثمانينيات وأوائل التسعينيات ألعاب فيديو مدفوعة بالتحسينات والتوحيد القياسي في أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، ومنافسة حرب وحدة التحكم بين Nintendo و Sega حيث قاتلوا من أجل حصة السوق في الولايات المتحدة. ظهرت أول أجهزة ألعاب فيديو محمولة في التسعينيات ، بقيادة منصة Game Boy من Nintendo.

شهدت أوائل التسعينيات تحولين رئيسيين في التكنولوجيا ، إدخال الوسائط الضوئية عبر الأقراص المضغوطة ، والقدرة على أداء عرض رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي من التطورات الأخرى في المعالجات الدقيقة للكمبيوتر. تم دمج كلا الجانبين بسهولة في أجهزة الكمبيوتر الشخصية وإنشاء سوق لبطاقات الرسومات ، بينما استخدمت Sony كلاهما في خط وحدة تحكم PlayStation الوليدة ، مما دفع Sega للخروج من سوق أجهزة وحدة التحكم مع تقليص دور Nintendo. بحلول أواخر التسعينيات ، اكتسب الإنترنت أيضًا استخدامًا واسع النطاق للمستهلكين ، وبدأت ألعاب الفيديو في دمج عناصر عبر الإنترنت. دخلت Microsoft سوق أجهزة وحدة التحكم في أوائل العقد الأول من القرن العشرين بخط Xbox الخاص بها ، خوفًا من أن يكون وضع PlayStation من Sony كوحدة تحكم في الألعاب وجهاز ترفيهي يحل محل أجهزة الكمبيوتر الشخصية. بينما واصلت Sony و Microsoft تطوير أجهزة ذات ميزات وحدة تحكم متطورة مماثلة ، اختارت Nintendo التركيز على طريقة اللعب المبتكرة ، وطوّرت Wii مع عناصر تحكم في استشعار الحركة ، مما ساعد في جذب اللاعبين غير التقليديين وساعد في إعادة تأمين موقع Nintendo في الصناعة؛ اتبعت Nintendo هذا النموذج نفسه في إصدار Nintendo Switch.

من 2000 إلى 2010 ، شهدت الصناعة تحولًا في التركيبة السكانية حيث أدت الألعاب المحمولة على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية إلى استبدال وحدات التحكم المحمولة ، وأصبحت الألعاب غير الرسمية قطاعًا أكبر متزايدًا في السوق ، بالإضافة إلى نمو في عدد اللاعبين من الصين ومناطق أخرى غير مرتبطة تقليديًا بالصناعة. تم استبدال نماذج الإيرادات التقليدية بنماذج تدفق الإيرادات الجارية مثل الألعاب المجانية ، المجانية والألعاب القائمة على الاشتراك للاستفادة من هذه التحولات. نظرًا لأن إنتاج ألعاب الفيديو Triple-A أصبح أكثر تكلفة وأكثر ضارًا بالمخاطر ، فقد نشأت فرص لمزيد من تطوير الألعاب التجريبية والمبتكرة المستقلة على مدار 2000 و 2010 ، مدعومًا بشعبية الألعاب المحمولة والألعاب غير الرسمية وسهولة التوزيع الرقمي. استمرت تكنولوجيا الأجهزة والبرامج في دفع عجلة التحسين في ألعاب الفيديو ، مع دعم الفيديو عالي الدقة بمعدلات إطارات عالية ، ولألعاب القائمة على الواقع الافتراضي والمعزز.

ألعاب الكمبيوتر المركزية

التعليمات التي تظهر على الشاشة من لعبة Colossal Cave Adventure الخاصة بلعبة Will Crowther عام 1976.
في الستينيات ، تم إنشاء عدد من ألعاب الكمبيوتر لأنظمة الحواسيب الكبيرة والحاسوب الصغير ، لكنها فشلت في تحقيق توزيع واسع بسبب الندرة المستمرة لموارد الكمبيوتر ، ونقص المبرمجين المدربين تدريباً كافياً المهتمين بصياغة منتجات الترفيه ، وصعوبة النقل برامج بين أجهزة الكمبيوتر في مناطق جغرافية مختلفة. بحلول نهاية السبعينيات ، تغير الوضع بشكل جذري. تم اعتماد لغات البرمجة عالية المستوى BASIC و C على نطاق واسع خلال العقد ، والتي كانت أكثر سهولة من اللغات التقنية السابقة مثل FORTRAN و COBOL ، مما فتح إنشاء ألعاب الكمبيوتر لقاعدة أكبر من المستخدمين. مع ظهور مشاركة الوقت ، والتي سمحت بتوزيع موارد جهاز مركزي واحد بين عدة مستخدمين متصلين بالجهاز عن طريق المحطات ، لم يعد الوصول إلى الكمبيوتر مقصورًا على حفنة من الأفراد في مؤسسة ما ، مما خلق المزيد من الفرص للطلاب لإنشاء ألعابهم الخاصة. علاوة على ذلك ، أدى التبني الواسع النطاق لـ PDP-10 ، الذي أصدرته شركة Digital Equipment Corporation (DEC) في عام 1966 ، ونظام التشغيل UNIX المحمول ، الذي تم تطويره في Bell Labs في عام 1971 وتم إصداره بشكل عام في عام 1973 ، إلى إنشاء بيئات برمجة مشتركة في جميع أنحاء البلاد مما أدى إلى تقليل صعوبة مشاركة البرامج بين المؤسسات. أخيرًا ، أدى تأسيس المجلات الأولى المخصصة للحوسبة مثل الحوسبة الإبداعية (1974) ، ونشر أقدم كتب تجميع البرامج مثل 101 BASIC Computer Games (1973) ، وانتشار شبكات المنطقة الواسعة مثل ARPANET إلى السماح للبرامج يمكن مشاركتها بسهولة أكبر عبر مسافات كبيرة. نتيجة لذلك ، أثرت العديد من ألعاب الكمبيوتر المركزية التي أنشأها طلاب الجامعات في السبعينيات على التطورات اللاحقة في صناعة ألعاب الفيديو بطرق مثل Spacewar! جانبا ، ألعاب الستينيات لم تفعل ذلك.

في الفترة الأخيرة تحدث الكثير من المطورين المعروفين في الصناعة عن إرتفاع تكاليف التطوير حتى أن البعض قال بأن تكلفة التطوير في الجيل الحالي وصلت إلى 10 أضعاف التكاليف في الأجيال الماضية! اليوم نتحدث عن الأسباب وراء هذه التكاليف الإضافية وكيفية تأثيرها على الصناعة وعلى اللاعب.

الأسباب:

التقدم التقني الذي قد خدم المطور وحسن وسهل من عملية التطوير إلى حد ما كان أحد الأسباب الرئيسية في زيادة التكاليف مع الحاجة الأن إلى تقديم المزيد من التفاصيل للبيئات وللمظهر التقني العام للالعاب من ظلال وإضاءة ومؤثرات خاصة مما جعل عملية التطوير تتطلب المزيد من المصممين والمطورين المعتادين لتعويض كمية العمل الإضافي بكمية إضافية من العاملين المؤقتين لإنهاء المشاريع في وقتها المحدد أو في أقرب وقت ممكن وفي السنين الأخيرة أصبح من المعتاد أن يتم إطلاق حملات توظيف ضخمة من قبل الشركات الكبرى للعمل على مشاريع معينة ومن ثم تسريح عدد كبير من الموظفين الذين لا حاجة إلى خدماتهم بعد إنتهاء تلك المشاريع فالموظفون لا يعملون بشكل مجاني.

السينمائية والعوالم الضخمة التي أصبحت مهمة جدا للاعب الذي يطالب دائما بالمزيد مع التقدم التقني حيث يرغب اللاعبون الأن بتقديم مقاطع سينمائية عالية الجودة للسرد القصصي للألعاب وخاصة الخطية منها حيث أصبح العديدون يرون بأن السينمائية أصبحت جزءً لا يتجزء من تقديم أي تجربة قصصية عميقة والعديد من الشركات تحاول إرضاء اللاعب من خلال توظيف الممثلين الحركيين لإلتقاط تلك المقاطع لتوفير تحركات وتعابير وجه واقعية عوضا عن تعابير الوجه الروبوتية التي ستكون سببا للإنتقاد أو العمل اليدوي على التعابير الذي سيتطلب العديد من الوقت ولدينا أيضا العوالم الضخمة التي أصبحت مطلبا رئيسيا أيضا في ألعاب العالم المفتوح وألعاب الأر بي جي حيث أصبح اللاعب يرغب في المزيد من الحرية للتجول في عوالم تلك الألعاب وخوض المهمات الجانبية والنشاطات المتعددة الخارجة عن قصة اللعبة الرئيسية والمساحة الإضافية التي تحتاج للتصميم والتطبيق تعني المزيد من الوقت والجهد والمال أيضا.

مراحل عملية التطوير

عمر اللعب مهم جدا للاعب ولكن 10 ساعات أو 15 ساعة من تجربة اللعب لم تعد كافية فاللاعبون يرغبون مؤخرا في الحصول على تجارب لا تقدم أقل من 30 ساعة والبعض يبحث عن الألعاب التي ستقدم له 50 او حتى 100 ساعة من اللعب بغض النظر عن كونها ضمن محتوى القصة أو المحتويات الجانبية مما يجعل المطور يفكر كثيرا في كيفية إضافة محتوى جانبي ضخم فمن الصعب تقديم تجربة قصة تستمر لأكثر من 20 ساعة والتركيز على تلك المهمات الجانبية لا يعني تكاليف إضافية وحسب وإنما يتسبب في الحشو الذي نراه في العديد من الألعاب مؤخرا حيث يتم إضافة المحتويات الجانبية بشكل يبدو عشوائيا وروتينيا بحجة تقديم المحتوى الضخم وفي العديد من الأحيان نلاحظ بأن الإهتمام الكبير بتقديم ذلك المحتوى يتسبب في إهمال جودة التجربة الأصلية.

النتائج:

التوجه إلى الألعاب المخصصة للشبكة بشكل أساسي كان الحل الذي إتبعته العديد من الشركات فمثل هذه الألعاب حتى لو قدمت مستوى تقني عالي ومليء بالتفاصيل فستبقى عبارة عن خرائط معدودة يمكن تطويرها في وقت قصير نسبيا ويمكنها أن تحصل على العديد من التحديثات على المدى القصير والطويل لمعالجة الأخطاء التقنية والتي تكون شائعة في مثل هذا النوع الذي قد يصدر مع بعض تلك الأخطاء دون أن يؤثر الأمر على الرأي العام حولها بينما الألعاب التي تقدم تجربة اللعب الفردي قد يتم إنتقادها لمثل هذا الأمر والشركات تلجأ لتقديم التحديثات الموسمية لتلك الألعاب لإبقاء المحتوى متنوعا وجديدا على اللاعب الذي أصبح يميل لهذا النوع من الألعاب في الفترة الأخيرة مع إزدياد شهرة مفهوم الرياضة الإلكترونية أيضا.
إرسال تعليق (0)
أحدث أقدم